全球快看点丨字数太多,动态转化为专栏——《崩坏:星穹铁道》的TapTap评分
来源:哔哩哔哩     时间:2023-04-29 00:59:46


(资料图)

看了下《崩坏:星穹铁道》的TapTap评分,已经6.3了,实话说,有点惨。TapTap的评分规则其实已经调整过一次了,按照没改版之前的评分,这评分差不多会到4分左右,已经是极低了,看了下低分玩家的反馈,大概有以下几点——1、不喜欢回合制。2、接受回合制,但是剧情太长无法跳过,或者不喜欢剧情。3、接受回合制,但是没有PVP的玩法。4、所有游戏的抽卡系统都无法接受。5、抽卡太非酋,一怒之下给了低分。6、游戏未上线之前预期太高。7、闪退、bug或者不喜欢mhy这个公司等。8、其他,或者读者们可以补充一下。

个人体验下来,以上的玩家反馈,大部分都有,没问题,但是也基本上没办法改变,或者是一些系统设定,从立项开始就定下来了,如今已经是难以掉头。-首先回合制玩法这一点,从mhy公司的角度来看已经有了《崩坏3》和《原神》这样的偏动作类型,后续可能还会有《绝区零》,受众人群已经有些重合了,《崩铁》的偏放置的回合制,是要和自家公司的产品差异化,从而覆盖更多的受众,比如不喜欢复杂操作,或者不喜欢探索的玩家。从而占据其他的赛道,解决公司产品单一化的问题。-其次剧情跳过问题,主要是游戏想要长线运营的策略,继而筛选出喜欢此类游戏的核心玩家,此类玩家,更愿意长期体验游戏,并且为角色的人设买单,进而为抽卡付费,细水长流,开发性价比也较高,也有打击脚本等刷初始号的考虑。-至于PVP内容,后续可能会有,但是前期既然做了大量的剧情和世界关等游戏性的内容,必然是等到这些内容玩家不愿买单之后,再考虑玩家社交系统。毕竟当开启PVP内容后,玩家抱团,打击WG,角色平衡等会牵扯更多的精力,这样不急功近利的方式,也符合长线运营的策略。-而抽卡系统其实只是一个表象,背后是游戏资源的投放策略,比如《崩铁》的抽卡十连必送一个五星,还有玩家会讨厌抽卡吗?为什么很多玩家不喜欢抽卡系统,主要是之前无论其他手游还是mhy的游戏,抽卡的资源投放都不能让玩家满意,对玩家好一点也很鸡贼,不好的直接是氪金天坑。-预期太高第一是有《原神》名声在前,第二是投放宣发拉满,加之游戏本身的局限性导致的。

所以看起来回合制玩法以及长线运营的策略其实没什么问题,不过可以从资源投放上下点功夫,比如调整下抽卡的机制,或者是多送点十连抽之类的,维持好当前游戏内的玩家,将广告投放宣发改为玩家的口碑宣传,不抬高预期,并吸引精准玩家,可以是一个调整的方向。个人觉得游戏只要维持和更新下去,长期来看评分会慢慢恢复,当然不要出现重大运营事故以及不要急功近利的收割,而只要能长期维持盈利,《崩铁》这款回合制游戏,立项之初的目的也就达到了。当然玩家还是关注游戏的本身,好不好玩,适不适合,毕竟玩游戏肯定为了娱乐和开心的。

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